История стриминга
Эта история начинается с появления технологий, которые позволили трансляцию видео в реальном времени
🌍🚀 Зарождение потокового вещания
Стриминг появился как следствие развития интернета в 1990-е годы, когда появилась возможность транслировать медиа в режиме реального времени. С развитием интернет-скоростей и улучшением видеокодеков, стриминг стал постепенно превращаться из экспериментальной технологии в массовую.
- 1993 год — проект MBone: Первые эксперименты с трансляциями в реальном времени проводились в университете Колумбии. В рамках проекта MBone использовались протоколы, которые позволили проводить прямые трансляции конференций и семинаров через интернет.
- 1995 год — RealNetworks и RealPlayer: Основатель компании, Роб Глейзер, разработал RealPlayer — первый медиаплеер, поддерживающий потоковую передачу видео и аудио. С его помощью пользователи могли получать потоковые данные через интернет, что стало первым значительным шагом в развитии стриминга.
Основоположники видеостриминга
- YouTube (2005): Основанный Стивом Ченом, Чадом Хёрли и Джаведом Каримом, YouTube изначально был платформой для обмена видео, но его успех показал огромный спрос на видео-контент. После покупки компанией Google в 2006 году, YouTube экспериментировал с прямыми трансляциями, запустив YouTube Live в 2011 году.
- Justin.tv (2007): Платформа, созданная Джастином Каном и Эметом Широм, стала первой, ориентированной именно на видеостриминг. Первоначально это был проект, в котором Джастин Кан вёл прямой эфир своей повседневной жизни. Постепенно Justin.tv расширилась до площадки, где пользователи могли вести свои прямые трансляции по разным тематикам.
- Twitch (2011): Twitch стал прямым продолжением Justin.tv, выделившись в отдельную платформу, сосредоточенную на стримах игр. Этот шаг был стратегически удачным, поскольку он совпал с ростом интереса к видеоиграм и их онлайн-просмотру. Twitch быстро стал лидером в сфере игрового стриминга, и уже в 2014 году был приобретён Amazon за $970 миллионов, что подтвердило его стратегическое значение.
- Ustream (2007): Эта платформа, основанная в Сан-Франциско, предоставила пользователям простой способ стримить всё, от мероприятий до спортивных событий. Площадка нашла свою нишу в корпоративных стримах и трансляциях больших событий, таких как конференции. В 2016 году Ustream была приобретена IBM для расширения бизнес-решений компании в области стриминга.
Популярность стриминга на Twitch и YouTube побудила многие другие платформы интегрировать поддержку потокового вещания:
- Facebook (2015): Запустив Facebook Live, платформа быстро привлекла миллионы пользователей, заинтересованных в живых трансляциях и возможностях взаимодействия с друзьями и подписчиками.
- Instagram Live (2016): Следуя примеру Facebook, Instagram добавил возможность проводить прямые трансляции в своём приложении, что позволило брендам и блогерам быстро распространять контент.
Поддержка идеи другими платформами
ВКонтакте (2011):
Платформа ВКонтакте, одна из крупнейших социальных сетей в России и на постсоветском пространстве, начала развивать стриминг с 2011 года, когда представила возможность транслировать видеоконтент. Этот шаг оказался новаторским на российском рынке, который только знакомился с возможностями стриминга. Позже, в 2017 году, ВКонтакте Live была запущена в качестве полноценного инструмента для прямых эфиров. Это позволило пользователям транслировать события, выступления и личные блоги, а также взаимодействовать с аудиторией в режиме реального времени. ВКонтакте быстро адаптировалась к запросам сообщества, привлекая блогеров и геймеров, и стала одной из первых локальных платформ, предложивших такие возможности.
Kick (2022):
В 2022 году на рынке стриминга появился новый игрок — Kick, платформа, ориентированная на создание среды для стримеров с более благоприятными условиями монетизации. Появление Kick было вызвано множественными изменениями в правилах и условиях Twitch, которые вызывали недовольство среди стримеров. Kick предложил стримерам более щедрую модель монетизации и гибкость, что быстро привлекло внимание крупных создателей контента. Это позволило Kick занять уникальную нишу среди игровых стриминговых платформ и заявить о себе как об альтернативе Twitch.
Платформа ВКонтакте, одна из крупнейших социальных сетей в России и на постсоветском пространстве, начала развивать стриминг с 2011 года, когда представила возможность транслировать видеоконтент. Этот шаг оказался новаторским на российском рынке, который только знакомился с возможностями стриминга. Позже, в 2017 году, ВКонтакте Live была запущена в качестве полноценного инструмента для прямых эфиров. Это позволило пользователям транслировать события, выступления и личные блоги, а также взаимодействовать с аудиторией в режиме реального времени. ВКонтакте быстро адаптировалась к запросам сообщества, привлекая блогеров и геймеров, и стала одной из первых локальных платформ, предложивших такие возможности.
Kick (2022):
В 2022 году на рынке стриминга появился новый игрок — Kick, платформа, ориентированная на создание среды для стримеров с более благоприятными условиями монетизации. Появление Kick было вызвано множественными изменениями в правилах и условиях Twitch, которые вызывали недовольство среди стримеров. Kick предложил стримерам более щедрую модель монетизации и гибкость, что быстро привлекло внимание крупных создателей контента. Это позволило Kick занять уникальную нишу среди игровых стриминговых платформ и заявить о себе как об альтернативе Twitch.
Первые стримеры и зарождение культуры стриминга
Первые стримеры появились в начале 2000-х годов, когда стриминг только зарождался. Одним из первых и самых известных стал Джастин Кан, основатель Justin.tv. Его идея вести круглосуточную трансляцию собственной жизни в 2007 году оказалась не только смелой, но и открыла путь для будущих стримеров, готовых делиться повседневными событиями в режиме реального времени. Этот формат, названный «лайфкастингом», привлёк аудиторию, заинтересованную в жизни других людей, и дал толчок к появлению первых сообществ зрителей и стримеров.
Вскоре после Джастина Кана, другими популярными стримерами стали энтузиасты видеоигр, которые увидели потенциал в трансляции игрового процесса. Среди них был SeaNanners (Адам Монтойя), один из первых геймеров, получивших популярность на YouTube, и позже начавший трансляции на других платформах. Он стал вдохновением для многих, демонстрируя, что стриминг игр может стать успешным делом.
Вскоре после Джастина Кана, другими популярными стримерами стали энтузиасты видеоигр, которые увидели потенциал в трансляции игрового процесса. Среди них был SeaNanners (Адам Монтойя), один из первых геймеров, получивших популярность на YouTube, и позже начавший трансляции на других платформах. Он стал вдохновением для многих, демонстрируя, что стриминг игр может стать успешным делом.
Поддержка со стороны платформ
С ростом числа стримеров, платформы, такие как Twitch и YouTube, начали активно поддерживать своих авторов. Twitch стал лидером в этой области, вводя такие программы, как Партнёрская программа Twitch и Программа для аффилиатов в 2017 году. Эти программы позволяли стримерам получать доход от подписок, пожертвований и рекламы, что сделало стриминг профессиональным занятием и поддерживало развитие новой индустрии.
Другие платформы, такие как YouTube, также стали внедрять аналогичные модели. YouTube Gaming запустил программу монетизации для стримеров в 2015 году, позволяя авторам зарабатывать на рекламных показах и донатах через суперчаты. В свою очередь, Facebook Gaming и ВКонтакте Live разработали собственные способы монетизации, привлекая как местных, так и международных создателей контента.
Другие платформы, такие как YouTube, также стали внедрять аналогичные модели. YouTube Gaming запустил программу монетизации для стримеров в 2015 году, позволяя авторам зарабатывать на рекламных показах и донатах через суперчаты. В свою очередь, Facebook Gaming и ВКонтакте Live разработали собственные способы монетизации, привлекая как местных, так и международных создателей контента.
Стриминг как профессия и развитие индустрии
С появлением монетизации стриминг перешёл из категории хобби в полноценную профессию. Успешные стримеры, такие как Ниндзя (Тайлер Блевинс), Шрауд (Майкл Грасек) и Астин, стали получать доходы, которые позволяли им заниматься исключительно созданием контента. Они стали культурными феноменами, привлекая миллионы зрителей и показывая, что стриминг может быть не менее интересным и значимым, чем традиционные виды спорта или развлечения.
Сегодня стримеры не только транслируют игры, но и проводят разговорные шоу, кулинарные мастер-классы, музыкальные выступления и многое другое, превращая стриминг в многогранное медиа, охватывающее самые разные интересы.
Сегодня стримеры не только транслируют игры, но и проводят разговорные шоу, кулинарные мастер-классы, музыкальные выступления и многое другое, превращая стриминг в многогранное медиа, охватывающее самые разные интересы.
Платформы для стриминга и их история
1. Twitch
- Год основания: 2011
- Основатели: Джастин Кан, Эмет Шир, Майкл Сибель, Кайл Вогт (как Justin.tv), позже выделился как Twitch.
- Количество пользователей: более 140 миллионов активных пользователей в месяц.
- Описание: Twitch – крупнейшая мировая платформа для стриминга игр и других видов контента. Став лидером в сфере игрового стриминга, Twitch также поддерживает стримы в категориях «Разговоры», «Музыка», «Кулинария» и многое другое. С приобретением Amazon в 2014 году Twitch получил значительные ресурсы для роста и интеграции в экосистему Amazon.
- Год основания: 2015 (как часть YouTube)
- Основатель: Гугл (в составе YouTube)
- Количество пользователей: более 2 миллиардов пользователей YouTube имеют доступ к разделу Gaming.
- Описание: YouTube Gaming был запущен как отдельная секция на YouTube для поддержки игровых стримов и контента. Платформа предлагает функции монетизации, такие как суперчаты и платные подписки, и активно привлекает крупных создателей контента, заключая эксклюзивные контракты со стримерами.
- Год основания: 2018
- Основатель: Facebook (сегодня Meta)
- Количество пользователей: около 300 миллионов активных пользователей.
- Описание: Facebook Gaming является частью экосистемы Facebook и предоставляет пользователям возможность стримить игры и разнообразный контент для широкой аудитории. Платформа ориентирована на пользователей в развивающихся странах и активно интегрирует социальные функции Facebook.
- Год основания: 2011, стриминговая платформа с 2017 года.
- Основатель: Павел Дуров (основание ВКонтакте)
- Количество пользователей: более 80 миллионов активных пользователей.
- Описание: ВКонтакте Live — это платформа для стриминга, интегрированная в российскую социальную сеть ВКонтакте. Основное внимание уделяется блогерам, игровому и музыкальному контенту. Платформа предлагает возможности монетизации, включая подарки и донаты, и остаётся одной из самых популярных в России.
- Год основания: 2022
- Основатель: Ed Craven и Bijan Tehrani
- Количество пользователей: около 10 миллионов пользователей (по состоянию на 2023 год).
- Описание: Kick – сравнительно новая стриминговая платформа, созданная как альтернатива Twitch и ориентированная на более выгодные условия для стримеров, включая увеличенные процентные отчисления и возможности для рекламной монетизации. Kick быстро привлёк внимание крупных стримеров, заинтересованных в улучшенных условиях и гибких правилах.
- Год основания: 2020
- Основатель: Tencent
- Количество пользователей: около 10 миллионов активных пользователей.
- Описание: Trovo – платформа, созданная китайской компанией Tencent. Trovo активно развивается в Азии и предоставляет пользователям возможности для монетизации и интерактивные функции, такие как «Магазин» для зрителей, где они могут использовать валюту платформы.
- Год основания: 2017
- Основатель: Чарльз Уэйн
- Количество пользователей: около 5 миллионов.
- Описание: DLive — платформа для стриминга на основе блокчейна, где стримеры получают вознаграждения в криптовалюте. DLive делает акцент на децентрализации и прямой поддержке создателей контента со стороны зрителей.
Эти платформы предлагают уникальные условия для стримеров и зрителей, обогащая опыт пользователей разнообразием контента и функций.
В последние годы стриминг приобрёл статус глобального явления, и количество стримеров по всему миру продолжает расти. Стримеры делятся контентом по самым разным тематикам: от видеоигр и музыки до разговорных шоу и лайфстайла. Сегодня миллионы людей используют стриминговые платформы как основной или дополнительный источник дохода, объединяя вокруг себя онлайн-сообщества.
Общее количество стримеров
На 2024 год количество активных стримеров во всём мире оценивается более 30 миллионов человек. Это число включает как профессиональных стримеров, так и любителей, которые проводят трансляции на платформах вроде Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Kick, ВКонтакте Live и других
Количество стримеров по странам
- США — около 5 миллионов активных стримеров.
- Южная Корея — около 3 миллионов стримеров.
- Япония — около 2 миллионов стримеров.
- Россия — около 1,5 миллионов стримеров.
- Бразилия — около 1,2 миллионов стримеров.
- Германия — около 800 тысяч стримеров.
- Канада — около 600 тысяч стримеров.
- Франция — около 500 тысяч стримеров.
- Испания — около 400 тысяч стримеров.
- Индия — около 300 тысяч стримеров.
- Мексика — около 250 тысяч стримеров.
- Великобритания — около 200 тысяч стримеров.
- Италия — около 180 тысяч стримеров.
- Филиппины — около 150 тысяч стримеров.
- Турция — около 120 тысяч стримеров.
- Аргентина — около 100 тысяч стримеров.
- Польша — около 90 тысяч стримеров.
- Таиланд — около 80 тысяч стримеров.
- Индонезия — около 70 тысяч стримеров.
- Чили — около 60 тысяч стримеров.
- Колумбия — около 50 тысяч стримеров.
- Австралия — около 45 тысяч стримеров.
- Нидерланды — около 40 тысяч стримеров.
- Португалия — около 35 тысяч стримеров.
- Швеция — около 30 тысяч стримеров.
- Малайзия — около 25 тысяч стримеров.
- Венгрия — около 20 тысяч стримеров.
- Вьетнам — около 18 тысяч стримеров.
- Саудовская Аравия — около 15 тысяч стримеров.
- Румыния — около 12 тысяч стримеров.
- Греция — около 10 тысяч стримеров.
- Украина — около 10 тысяч стримеров.
- Беларусь — около 8 тысяч стримеров.
- Южноафриканская Республика — около 6 тысяч стримеров.
- Эстония — около 5 тысяч стримеров.
- Финляндия — около 5 тысяч стримеров.
- Ирландия — около 4 тысяч стримеров.
- Дания — около 3 тысяч стримеров.
- Новая Зеландия — около 3 тысяч стримеров.
- Австрия — около 3 тысяч стримеров.
- Норвегия — около 3 тысяч стримеров.
- Чехия — около 3 тысяч стримеров.
- Болгария — около 2,5 тысяч стримеров.
- Швейцария — около 2 тысяч стримеров.
- Словакия — около 2 тысяч стримеров.
- Израиль — около 2 тысяч стримеров.
- Сингапур — около 2 тысяч стримеров.
- Перу — около 1,8 тысяч стримеров.
- Казахстан — около 1,5 тысяч стримеров.
- Эстония — около 1,5 тысяч стримеров.
- Алжир — около 1,2 тысяч стримеров.
- Хорватия — около 1 тысячи стримеров.
- Сербия — около 1 тысячи стримеров.
- Литва — около 800 стримеров.
- Латвия — около 800 стримеров.
- Грузия — около 700 стримеров.
- Марокко — около 700 стримеров.
- Тунис — около 600 стримеров.
- Азербайджан — около 500 стримеров.
- Кувейт — около 500 стримеров.
- Ливан — около 400 стримеров.
- Катар — около 400 стримеров.
- ОАЭ — около 300 стримеров.
- Куба — около 300 стримеров.
- Пакистан — около 300 стримеров.
- Узбекистан — около 250 стримеров.
- Нигерия — около 200 стримеров.
- Бахрейн — около 200 стримеров.
- Кения — около 150 стримеров.
- Армения — около 150 стримеров.
- Коста-Рика — около 100 стримеров.
- Эфиопия — около 80 стримеров.
- Ямайка — около 80 стримеров.
- Монголия — около 60 стримеров.
- Мальта — около 50 стримеров.
- Панама — около 50 стримеров.
- Зимбабве — около 30 стримеров.
- Бангладеш — около 30 стримеров.
- Люксембург — около 30 стримеров.
- Камбоджа — около 20 стримеров.
- Исландия — около 20 стримеров.
- Мьянма — около 10 стримеров.
- Боливия — около 10 стримеров.
- Мадагаскар — около 10 стримеров.
Этот список показывает, что стриминг охватывает почти все континенты и включает множество стран, где он становится популярным способом самовыражения и общения с аудиторией.
финансовое влияние стриминговой индустрии
Стриминговая индустрия за последние годы продемонстрировала феноменальный рост как в количестве активных стримеров, так и в объёме финансовых потоков. По данным, мировой рынок стриминга оценивается примерно в $10 миллиардов долларов и продолжает стабильно расти. Вклад в это развитие вносят доходы от рекламы, платных подписок, донатов, монетизации уникального контента и эксклюзивных партнёрств с крупными брендами. Более того, по оценкам аналитиков, к 2030 году общая стоимость индустрии может удвоиться, превысив отметку в $20 миллиардов долларов за счёт расширения аудитории, технологических новшеств и увеличения числа платформ, поддерживающих стриминг.
Развитие индустрии в будущем
Развитие индустрии стриминга будет опираться на несколько ключевых направлений. Во-первых, это улучшение технологий: повышение качества видеопотоков, внедрение дополненной и виртуальной реальности, улучшение интерактивности и обратной связи со зрителями. Во-вторых, активное участие крупных компаний и инвесторов, которые видят в стриминге перспективную область для вложений, приведёт к созданию новых платформ и расширению возможностей для монетизации. В-третьих, стриминг начнёт занимать важное место в образовательных и корпоративных сферах, позволяя проводить лекции, тренировки и виртуальные рабочие встречи в реальном времени.
Таким образом, стриминг остаётся неотъемлемой частью цифровой экономики и культурного пространства, объединяя миллионы людей по всему миру. С одной стороны, он создаёт возможности для самовыражения и общения с аудиторией, а с другой — представляет собой многообещающую индустрию, способную изменить облик медиа и развлечений в будущем.